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06-21-2012, 10:11 AM
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#1
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Human being with feelings
Join Date: May 2011
Location: Marseille
Posts: 741
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Conseil sons d'armes
Re-bonjour,
En ce moment je bosse (en amateur) sur les sons d'un jeu vidéo (fps)...
Comme j'ai pas les moyens ni le temps de pouvoir enregistrer les vraies armes, je pompe sur youtube le son des armes dont j'ai besoin..
Bien évidemment j'utilise reagate pour ne retenir que l'attaque (détonation), ensuite je dois recréer l'ambiance du coup de feu (la trainée, l'echo)... Je fait ça avec une reverb
Auriez vous une expérience dans le domaine ou des conseils a donner pour modeler le son d'une arme ?
ci joint le lien du son d'une arme que j'ai faites mais je trouve ça ramolo ça manque de punch, ce que je voudrai c'est que ça pète qu'on sente bien la détonation genre pAAaaaaa.....
http://www.toofiles.com/fr/oip/docum...v/g36c_fp.html
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06-21-2012, 10:38 AM
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#2
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Human being with feelings
Join Date: Aug 2010
Posts: 1,491
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Tu pourrais essayer de trouver des sons déjà enregistrés, il y en a plein, il n'y a qu'à chercher sur Google
http://www.google.com/#hl=en&sugexp=...w=1600&bih=777
Il y a un Kit Argmaggedon dans Battery, c'est sympa.
Sinon, si tes sons manquent de punch, tu peux faire du layering (en associer plusieurs, ou ajouter un kick discret pour rajouter des graves).
Ca devrait déjà te donner des pistes.
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06-21-2012, 01:19 PM
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#3
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Human being with feelings
Join Date: Sep 2010
Location: Mons, Belgium
Posts: 3,053
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Je ne m'y connais pas du tout, mais je suis vivement intéressé par le sound design et tout ce que ça comporte, notamment concernant les reverbs "réalistes" (qui font croire qu'on est vraiment dans une pièce, par opposition aux reverbs "artistiques" - doit exister de vrais termes pour dire ce que je viens de dire, mais je ne les connais pas).
Si tu trouves des trucs, raconte, et je fais de même.
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06-21-2012, 01:39 PM
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#4
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Human being with feelings
Join Date: Nov 2009
Location: Belgium
Posts: 10,474
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dans le VSTI BATTERY, y'a une banque qui se nomme "armageddon" qui est constitué uniquement de son d'armes, d'explosion etc...
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06-21-2012, 01:53 PM
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#5
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Human being with feelings
Join Date: Aug 2010
Posts: 1,491
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Au fait, tu as les modèles précis des armes dont tu cherches à reproduire le bruit ?
Chaque arme des spécifications unique, donc les bruirs ne seront pas les mêmes de l'une à l'autre.
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06-21-2012, 02:10 PM
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#6
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Human being with feelings
Join Date: Nov 2011
Posts: 3,499
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Si tu mais la main sur le double dvd de "Master and Commander", dans les features il y a un documentaire sur l'enregistrement de quelques canons : Grosso modo, des micros sont disposés sur l'itinéraire du son du canon, de très près à assez loin. Tu peux peut-être repiquer deux ou trois trucs?
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06-21-2012, 11:17 PM
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#7
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Human being with feelings
Join Date: Feb 2009
Location: Mauritius
Posts: 271
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freesound.org
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06-22-2012, 01:00 AM
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#8
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Human being with feelings
Join Date: Jun 2010
Location: Fayence-var
Posts: 3,672
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Quote:
Originally Posted by serenityjazz
Re-bonjour,
En ce moment je bosse (en amateur) sur les sons d'un jeu vidéo (fps)...
Comme j'ai pas les moyens ni le temps de pouvoir enregistrer les vraies armes, je pompe sur youtube le son des armes dont j'ai besoin..
Bien évidemment j'utilise reagate pour ne retenir que l'attaque (détonation), ensuite je dois recréer l'ambiance du coup de feu (la trainée, l'echo)... Je fait ça avec une reverb
Auriez vous une expérience dans le domaine ou des conseils a donner pour modeler le son d'une arme ?
ci joint le lien du son d'une arme que j'ai faites mais je trouve ça ramolo ça manque de punch, ce que je voudrai c'est que ça pète qu'on sente bien la détonation genre pAAaaaaa.....
http://www.toofiles.com/fr/oip/docum...v/g36c_fp.html
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Ca c'est un 9mm dans un stand de tir ! tout au moins en milieu fermé.
Bon , sinon il y a tout un tas de banque de son gratos, t'as pas essayé?
Ou alors au pire, ya l'Afganistan, mais dépêche toi, parce qu'ils se cassent.
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Notons qu'une note peut étonner!
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06-22-2012, 01:47 AM
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#9
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Human being with feelings
Join Date: May 2012
Posts: 6,472
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Quote:
Originally Posted by mrmoustache
freesound.org
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Super le site !!!
Le premier son sur lequel on tombe c'est celui là : http://www.freesound.org/people/klan.../sounds/140886
Arf !!!!!
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06-22-2012, 01:48 AM
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#10
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Human being with feelings
Join Date: May 2012
Posts: 6,472
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J'ai une 22 long rifle à la maison.
Si tu veux je tire sur mon chat et je t'envois l'enregistrement.
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06-22-2012, 02:00 AM
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#11
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Human being with feelings
Join Date: May 2012
Posts: 6,472
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Quote:
Originally Posted by mrmoustache
freesound.org
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Bon j'ai rigolé mais il est excellent ce site, en tout cas il suffit de taper "gun shot" dans le moteur de recherche pour que notre ami trouve son bonheur.
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06-22-2012, 03:04 AM
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#12
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Human being with feelings
Join Date: Nov 2011
Posts: 3,499
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Quote:
Originally Posted by Lylo
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Pareil! Bah, il y a bien une scène de défécation dans "Au fil du temps (Im Laut der Zeit) de Wim Wenders, dans "Salo", je crois, de Pasolini, et sans doute dans d'autres que je ne connais pas. C'est donc bien un élément sonore qu'un manipulateur de sons doit occasionnellement intégrer dans son travail. Disons que celui-là aurait besoin d'être mixé (!). Signalons un beau pet dans le morceau de Michelob : "Jeux de table".
[Quelques minutes plus tard] En attendant (en attendant quoi?), c'est un bon site. Plein de choses...
Last edited by UncleEti; 06-22-2012 at 03:36 AM.
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06-22-2012, 04:14 AM
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#13
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Human being with feelings
Join Date: Jun 2010
Location: Fayence-var
Posts: 3,672
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Quote:
Originally Posted by UncleEti
Pareil! Bah, il y a bien une scène de défécation dans "Au fil du temps (Im Laut der Zeit) de Wim Wenders, dans "Salo", je crois, de Pasolini, et sans doute dans d'autres que je ne connais pas. C'est donc bien un élément sonore qu'un manipulateur de sons doit occasionnellement intégrer dans son travail. Disons que celui-là aurait besoin d'être mixé (!). Signalons un beau pet dans le morceau de Michelob : "Jeux de table".
[Quelques minutes plus tard] En attendant (en attendant quoi?), c'est un bon site. Plein de choses...
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Ouai!
ou
alors on attend la prochaine épidémie de Choléra!
et là...bonjour les bruits ...étonnants et aussi détonnants!
Arf
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Notons qu'une note peut étonner!
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06-22-2012, 05:55 AM
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#14
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Human being with feelings
Join Date: Jun 2010
Location: Fayence-var
Posts: 3,672
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Notons qu'une note peut étonner!
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06-22-2012, 12:09 PM
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#15
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Human being with feelings
Join Date: May 2011
Location: Marseille
Posts: 741
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-->transtrans
Le layering c'est la technique que j'emploi pour créer mon son, je mélange plusieurs sons de la même arme et de la meilleure qualité que je trouve (sur google ou youtube)...
Oui j'ai la liste des modèles précis et elles ont biensur des spécificités différentes donc effectivement le bruit ne sera pas le même... l'autre paramètre imortant c'est le nombre de coup par minutes par ex: la g36c du sample que je vous ai trasmis tire 750 coup minutes...
-->Michelob
Moi non plus je m'y connaissait pas plus que ça mais j'ai fait un bon en avant la!, j'adore le sound design aussi et c'est vraiment très intéressant comme truc, les possibilités et les paramètres sont nombreux,son 2d / 3d, j'ai découvert de nouveaux outils, une nouvelle façon de travailer le son.. bref tout plein de choses.. bon j'ai du aussi me taper des tonnes de docs et de recherches la plupart du temps en anglais...
concernant les reverbs "réalistes" c'est le coeur du sujet je dirais... ce que je retiens dans mes outils c'est des impulsions d'espace prédéfini
Ma problématique c'est que la limitation du moteur du jeu m'impose de n'avoir qu'un son de base pour chaque armes et quelques soit le lieu où le soldat tire. Après ça ce son je dois l'intègrer dans son "contexte" (extérieur,intérieur,montagne,cave,etc..). pour cela je dois jouer avec la reverb intégrée au jeu, pour créer le son final dans son contexte.. (une zone sur la carte de jeu correspond a un preset de la reverb)
pour vous donner un aperçu des paramètres (trop complexes pour moi je me contente des presets) de la reverb intégrer au système du jeu pour créer des ambiances différentes (ex: dans la forêt, dans un tunnel..)
reverb maintenance
reverb "maintenance" {
"environment" 26
"environment size" 5.0670
"environment diffusion" 0.6030
"room" -411
"room hf" -685
"room lf" 0
"decay time" 1.7360
"decay hf ratio" 0.8030
"decay lf ratio" 1.0000
"reflections" 96
"reflections delay" 0.0080
"reflections pan" 0.0000 0.0000 0.0000
"reverb" 27
"reverb delay" 0.0050
"reverb pan" 0.0000 0.0000 0.0000
"echo time" 0.0750
"echo depth" 1.0000
"modulation time" 0.2500
"modulation depth" 0.0000
"air absorption hf" -5.0000
"hf reference" 5000.0000
"lf reference" 250.0000
"room rolloff factor" 0.0000
Pour en revenir a ta question des reverbs réalistes, ce que je retiens de mon expérience (d'amateur)
Ce qui a bien marché pour moi, meme si je m'en sers pas pour le jeu, c'est les Impulse Responses charger dans une reverb. Elles sont particulières comme celles la par exemple: http://www.audioease.com/IR/VenuePages/postpro.html
Sinon pour mon utilisation personnelle et pour la création du son des armes j'utilise souvent une reverb freeware qui s'appelle epicverb ou bien souvent des Impulse Responses...
J'en ai télécharger une autre que j'ai pas pu tester encore mais elle s'appelle cinematic verb...
--> UncleEti
merci pour l'info, si j'ai le temps j'irai jeter un oeil
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06-22-2012, 01:58 PM
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#16
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Human being with feelings
Join Date: Mar 2011
Location: London
Posts: 1,211
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Puisque tu as une reverb intégrée au jeu, il faut que ton son de base soit sec, sans reverb. C'est le problème de ton exemple, il y a une reverb qui fait penser qu'on se trouve dans un espace assez fermé et assez réverbérant (D'ailleurs cordage à raison, on dirait tout à fait du 9mm en stand de tir avec les protèges-ouïes mis!)
Ton son de base ne me semble donc pas mauvais, il faut voir ce que ça donne avec la reverb du jeu. Il ne faut pas non plus vouloir avoir à tout prix un son plus gros que nature car alors si ça tire de partout ça va faire une bouillie sonore...
Juste une question: c'est quoi le petit bruit qu'on entend juste après le coup de feu?
De toute façon je ne crois pas qu'il y ait de façon réaliste de représenter une grenade qui explose 3 mètres à côté ou le départ d'un panzerfaust à côté de ton oreille...
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06-23-2012, 01:25 AM
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#17
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Human being with feelings
Join Date: May 2011
Location: Marseille
Posts: 741
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Ps: voici une vidéo qui illustre parfaite les possibilités offertes au sound designer:
https://www.youtube.com/watch?v=GZJrCF6DwF0
Last edited by serenityjazz; 07-08-2012 at 06:57 AM.
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07-08-2012, 07:39 AM
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#18
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Human being with feelings
Join Date: May 2011
Location: Marseille
Posts: 741
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Hello,
Pour ce que ça intéresse je continue le sound design du jeu et j'ai fait une petite vidéo pour vous présenter un premier travail de ce que ça donne in game:
http://dl.free.fr/gXfECsKhx
Ma méthode pour faire ça:
- Je récupère ou enregistre des samples du modèle de l'arme
- Je trie et nettoie avec gate pour ne garder que la détonation
- J'applique eq et une petite reverb courte pour épaissir le son (karma reverb)
A ce stade j'obtiens mon son brut one shot qui servira au coup par coup...
Pour le tir full auto j'ai crée une macro dans Reaper qui duplique la piste du son brut et cale le sample à l'endroit calculé sur la cadence de l'arme (dans l'example toute les 92ms)
J'obtiens ainsi 31 pistes (pour 31 balles dans le chargeur) avec sur chaque piste le sample calé a la bonne place
Je met un master limiteur pour ne pas saturer car mon son brut est calé sur -0.1 sur le vu-mètre et en jouant le tout ça sature sinon.
Pour l'intégration du son dans le jeu:
- J'applique une reverb intégrée au jeu (je galère pour la régler au passage) ici elle s'applique a toute la carte et elle est sensé simuler la vallée.
notez que quand le joueur rentre dans la maison c'est un autre preset de la reverb du jeu qui prend la priorité, mais dans les 2 cas c'est exactement le même son (son brut one shot ou full auto)
Dites moi ce que vous ressentez ?
Si vous avez des idées ou des remarques n'hésitez pas...
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07-08-2012, 07:45 AM
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#19
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Human being with feelings
Join Date: Jan 2010
Posts: 8,212
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Quote:
Originally Posted by serenityjazz
Je met un master limiteur pour ne pas saturer car mon son brut est calé sur -0.1 sur le vu-mètre et en jouant le tout ça sature sinon.
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Est-ce que ce ne serait pas plus judicieux de mettre le volume de toutes tes pistes à -18db? Le limiter va te bouffer l'impact de la déflagration, c'est moins réaliste.
__________________
"Votre vote m'oblige". Menteur n'a qu'un œil.
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07-09-2012, 05:30 AM
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#20
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Human being with feelings
Join Date: Sep 2010
Location: Mons, Belgium
Posts: 3,053
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Hé Serenity Jazz, je télécharge ton fichier, mais sache que j'ai dû taper une marque de yaourt pour l'obtenir haha.
Je regarde ça.
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